Test de render 3D: vea cómo su GPU maneja el ray marching en tiempo real
No es un cubo que gira. Cada píxel lanza un rayo en un volumen 3D y lo recorre hasta mil pasos por fotograma, evaluando la fórmula del Mandelbulb en cada uno. Por eso una escena sin texturas ni triángulos puede poner de rodillas a una GPU, y por eso es una prueba justa del rendimiento de los shaders.
30 segundos. Los teléfonos empiezan en Bajo.
Cómo funciona el renderizado
Para cada uno del millón aproximado de píxeles del lienzo, el shader de fragmentos lanza un rayo desde la cámara hacia la escena y avanza a lo largo de él en pasos pequeños. En cada paso evalúa la fórmula de distancia del Mandelbulb para preguntar «¿ya estoy dentro de la forma?». Cuando la respuesta cambia, afina el punto de impacto con unos pasos de bisección y lo sombrea.
El nivel de calidad fija cuántas veces itera la fórmula del Mandelbulb en cada paso. Bajo son dos iteraciones, Ultra son doce. Cada iteración extra multiplica la aritmética de cada paso de cada rayo, por lo que Ultra es unas seis veces el trabajo de Bajo con el mismo número de píxeles.
El sombreado es un modelo de reflexión simple con un color tomado de la distancia al centro, de ahí la superficie arcoíris. No hay ninguna lectura de textura en todo el proceso; la imagen entera se calcula.
Qué exige el renderizado
Rendimiento del shader de fragmentos
Casi todo el trabajo es matemática en coma flotante dentro del shader de píxeles: potencias, trigonometría y raíces, cientos de veces por píxel. Es la misma unidad en la que se apoyan los juegos para iluminación y postprocesado.
Bucles y ramas
Los rayos terminan antes cuando tocan la superficie o salen del volumen, así que píxeles vecinos hacen cantidades distintas de trabajo. Las GPU que gestionan bien las ramas divergentes mantienen los FPS; otras se atascan.
Tasa de relleno a 1024 × 1024
El lienzo es un cuadrado fijo de un millón de píxeles, escalado a su ventana. Así los resultados son comparables entre un teléfono y un monitor 4K.
Qué no exige
Ninguna prueba cubre toda una GPU. Estas partes están ociosas aquí.
| Parte de la GPU | Por qué está ociosa | Dónde probarla |
|---|---|---|
| Unidades de vértices y geometría | La escena son dos triángulos que cubren la pantalla. Toda la forma viene del shader de píxeles. | Un juego con mucha geometría o 3DMark |
| Unidades de textura y ancho de banda de VRAM | No se muestrea ninguna textura y nada vive en memoria más allá del propio shader. | Una prueba de texturas o de VRAM |
| Decodificación de vídeo | No se reproduce vídeo. | Una prueba de reproducción de vídeo 4K |
| Temperatura y frecuencias | Los navegadores no pueden leer sensores. | HWiNFO, GPU-Z, MSI Afterburner |
Interpretar el número
Expectativas aproximadas en el nivel Medio. La frecuencia de refresco de la pantalla limita el máximo.
| Si ve | Normalmente significa |
|---|---|
| Promedio clavado en la frecuencia de refresco, mínimo muy cerca | La GPU tiene margen. Suba un nivel para encontrar su límite. |
| Promedio bastante por debajo del tope, mínimo cerca del promedio | Una medida estable y honesta de esta GPU en este nivel. |
| Promedio bien, mínimo mucho más bajo | Tirones. Algo interrumpió la prueba: pestañas en segundo plano, una notificación o los primeros segundos de throttling. |
| Un solo dígito en una GPU dedicada | El navegador probablemente usa la GPU integrada, o la aceleración por hardware está desactivada. |
Consejos para una prueba limpia
- Cierre otras pestañas que reproduzcan vídeo o ejecuten WebGL; comparten la GPU.
- No cambie el tamaño de la ventana durante la prueba. El lienzo se reescala al redimensionar, lo que cuesta un fotograma.
- No arrastre ni haga zoom durante la prueba cronometrada. La cámara queda bloqueada los 30 segundos para que todas las pruebas usen la misma vista.
- Ejecútela dos veces. En algunos controladores la primera incluye la compilación del shader.
Preguntas frecuentes sobre el test de render 3D
Dudas habituales sobre qué mide esta prueba de renderizado.
¿Es un benchmark 3D real?
Es una carga de GPU real, pero estrecha: mide el rendimiento del shader de píxeles y el manejo de ramas, no la geometría ni la memoria. Tómelo como un eje del rendimiento de la GPU, no como sustituto de un benchmark de juego.
¿Por qué no hay texturas?
Para que el resultado dependa solo de las unidades matemáticas de la GPU. Añadir texturas mezclaría el ancho de banda de memoria en el número y lo haría más difícil de interpretar.
¿Qué es un Mandelbulb?
Un pariente tridimensional del conjunto de Mandelbrot. Su superficie se define con una fórmula en lugar de una malla, así que la GPU tiene que calcular dónde está la superficie para cada rayo. Eso es lo que lo convierte en una buena escena de estrés.
¿Por qué el lienzo es cuadrado?
Un lienzo fijo de 1024 × 1024 significa que cada dispositivo renderiza el mismo número de píxeles, así que un teléfono y un sobremesa se pueden comparar en el mismo nivel.
¿La resolución de mi monitor cambia la puntuación?
No. El lienzo siempre es de 1024 × 1024 y se escala para ajustarse. La frecuencia de refresco sí importa: limita los FPS.
¿Por qué cambian los FPS al rotar la vista?
Los rayos que tocan la superficie pronto se detienen pronto. Las vistas con más espacio vacío en pantalla requieren más pasos y van más lentas. Por eso la prueba cronometrada bloquea la cámara.
